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 SPORT UNIVERSITAIRE # EXPLICATIONS (facultatif)

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THE SORCERER
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MessageSujet: SPORT UNIVERSITAIRE # EXPLICATIONS (facultatif)   SPORT UNIVERSITAIRE # EXPLICATIONS (facultatif) Icon_minitimeMar 9 Aoû 2011 - 20:13



“LE BELLBALL„

explications
En tant que grande école de renommée mondiale, Bloxham University a son campus, ses confréries élitistes, et, bien sûr, son sport. Mais attention, à Bloxham, c'est d'abord la recherche qui compte. Cela étant dit, rien de plus essentiel au bienêtre qu'un esprit sain dans un corps sain, d'où la présence d'un sport « bloxhamien », auquel s'adonnent certaines élèves. Dans l'université, deux équipes principales contenant les meilleurs joueurs existent, même si d'autres étudiants se livrent à ce sport par pur passe-temps.

Le jeu s'appelle le BELLBALL (jeu de mot: bell: sonnette, grelot, ball: balle, mais aussi tir. Au sens propre: « balle qui sonne »)

Principe moral: nous sommes à l'université, nous avons donc un sport noble, pas barbare, mais basé sur la prouesse magique: le Bellball allie finesse et talent de sorcier: le transplanage, à force physique: courir, garder la balle, marquer.

Composition d'une équipe de Bellball:
2 équipes de 5: un couvreur, un fonceur, trois sonneurs.
2 balles « sonneuses », bellballs. Minuscules à peine plus grosses que des oeufs, une balle par équipe.

Tenue de combat: vêtements légers (pour le transplanage), surplombés d'une cape sur laquelle on a jeté un sortilège afin que sa masse égalise celle de l'air: une simple couleur pour différencier les équipes teint chaque cape. Chaque joueur porte sur sa tenue deux bouts de ficelles, un de chaque côté de ses hanches (sauf les gardiens des buts: les couvreurs.)

But principal du Bellball: une équipe doit piquer la balle de l'adversaire tout en gardant la sienne, et jeter ces deux balles dans les buts de l'adversaire. 10 points par but (un but = les deux balles dans les cages), le match se termine en 30 points.

Composition du terrain:
schéma rapide

Explications détaillées du déroulement du jeu:

La balle est dans les mains du fonceur, derrière ses trois sonneurs. La balle sonne (au lieu du sifflet habituel de l'arbitre): le jeu commence.
Fonceur n'a pas le droit de se déplacer et fait la passe à un des trois sonneurs (devant lui) qu'il élit "second fonceur" (et qui le restera jusqu'à la fin). Second fonceur prend la balle et transplane avec à l'endroit qui lui semble le plus stratégique. Les deux fonceurs partent donc pour défendre leur balle des deux sonneurs adverses (puisqu'il s'est passé exactement les mêmes mouvements chez l'autre équipe).

Les deux sonneurs qui n'ont pas eu le ballon viennent essayer d'attraper les bouts de ficelles de celui de l'équipe adverse qui détient la balle (un des deux fonceurs, donc, sûrement le second si ce dernier n'a pas encore refait passer la balle au premier), tandis que les deux sonneurs de l'équipe adverse essaient aussi d'attraper les bouts de ficelle de celui de l'équipe d'en face qui a la balle (un des deux fonceurs, toujours pareil).

Dès que UN bout de ficelle a été attrapé, le jeu s'arrête. Celui qui s'est fait prendre le bout de ficelle (un des deux fonceurs) doit faire la passe sans se déplacer à son coéquipier fonceur. Le jeu reprend. Chacun récupère sa place. Celui qui a perdu son premier bout de ficelle est plus vulnérable. S'il se fait prendre son deuxièmre bout de ficelle, il est éliminé et l'équipe perd la balle.
Si c'est comme ça, le fonceur est éliminé, et on se replace. L'équipe qui a les deux ballons (un par fonceur) va essayer de mettre les deux balles dans les cages adverses. Les deux autres sonneurs de l'équipe doivent à présent les protéger. Quand la balle sonne, ça signifie que le sonneur qui l'a doit s'arrêter, ne plus bouger, et faire la passe à l'autre sonneur, qui transplane avec.
En face, l'autre équipe ayant perdu un joueur, devra à tout prix essayer d'attraper la ficelle d'un des deux fonceurs (puisqu'il y a deux balles) et en récupérer une, et deux avant que l'équipe ne les fasse entrer dans les cages, protégées par le couvreur.

Si l'équipe adverse arrive à retirer les deux bouts de ficelle d'un des deux fonceurs, elle regagne les DEUX ballons, et celui qui a perdu ses ficelles est éliminé.

Si les 30 points ne sont pas atteints par une équipe avant que tous les fonceurs perdent leurs ficelles, il n'y a plus de fonceurs, et les deux balles sont remises à l'adversaire. Il reste alors deux sonneurs pour l'équipe sans ballon, et deux sonneurs et un fonceur pour l'équipe aux deux balles. Le fonceur prend les deux balles pour lui tout seul (il n'a plus qu'à se débrouiller pour les porter), et doit tenter de marquer, protégé des deux sonneurs adverses par ses deux sonneurs à lui.

Lorsque les balles sonnent en même temps sans s'arrêter plus de cinq secondes, c'est que le temps est terminé, le jeu s'arrête, et l'équipe gagnante est alors celle qui a le plus de points (20-10, en général). Si le score est de 10-10 ou 20-20, le match est à égalité.

Entre eux, les élèves se chambrent: les perdants sont appelés (loin des oreilles des professeurs) les « bellingballs», qui signifie en langage grossier: « les couilles grelottantes ».
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