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 Le Quidditch à travers les âges

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THE SORCERER
THE SORCERER
CARTE DE CHOCOGRENOUILLE

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Le Quidditch à travers les âges Empty
MessageSujet: Le Quidditch à travers les âges   Le Quidditch à travers les âges Icon_minitimeMar 26 Avr 2011 - 12:47



“LE QUIDDITCH„

Un bref historique de l'usage des balais volants
Les sorciers et les sorcières d'Europe ont commencé à utiliser le balai volant il y a de nombreux siècles de cela ; en effet, les premiers documents mentionnant leur usage date de l'an 962. À noter toutefois que les balais existant à cette époque différaient en de nombreux points de nos balais actuels : ils étaient bien moins confortables et les sortilèges qui leurs avaient été lancés étaient bien plus rudimentaires. À partir du douzième siècle, les balais ne sont plus uniquement fabriqués dans le but de servir un usage personnel car les sorciers commencent à pratiquer le troc entre eux, ainsi un sorcier doué pour ensorceler des balais pourra procéder à un échange de bons procédés avec un sorcier expert en potions. Les balais sont alors en général de meilleure facture, et les sorciers découvrent le plaisir de voler : plus qu'un simple moyen de transport, le balai volant devient un objet de loisir.


Principe et règles du Quidditch
Le principe Quidditch repose sur trois différents types de balles que les joueurs devront, suivant leur rôle au sein de l'équipe, attraper ou frapper à l'aide d'une batte.
✖ Le Souafle est une balle en cuir sans aucune couture de trente centimètre de diamètre. Depuis 1711, on teint d'une couleur écalarte afin d'éviter qu'il ne se confonde avec la boue en cas de temps pluvieux. À l'origine, le Souafle était percé de trous aidant les Poursuiveurs à le garder en main, mais depuis la découverte du sortilège d'Empogne en 1875 cela n'est plus nécessaire puisque le Souafle ensorcelé tient alors de lui même dans la main. À noter également que, pour des raisons pratiques, les Souafles sont enchantés de façon à ce que leur chute soit ralentie, ce qui évite aux joueurs d'avoir à retourner trop souvent vers le sol.
✖ Les Cognards sont fabriqués en fer, leur diamètre est de vingt-cinq centimètres et ils sont ensorcelés pour attaquer le joueur le plus proche. Jadis, on utilisait de simples cailloux enchantés à la place, jusqu'à ce que les attaques répétées et incontrôlables de graviers effrités (après explosion de la pierre suite à un coup de batte) se mettent à poser problème.
✖ Le Vif d'or a la taille d'une noix, et il a été crée pour échapper à l'Attrapeur le plus longtemps possible.
Durant un match, les Poursuiveurs (au nombre de trois) se passent le Souafle jusqu'à la zone de tir aux buts, dans laquelle il leur est permis de lancer le Souafle dans un des trois anneaux afin de remporter 10 points. Le Gardien, cloîtré dans cette zone, a pour rôle d'empêcher l'équipe adverse de marquer. Les Batteurs (au nombre de deux), armé chacun d'une batte, sont là pour détourner les Cognards des membres de leur équipe en les envoyant si possible sur les joueurs adverses. Et enfin, l'Attrapeur doit repérer le Vif d'or quand celui-ci se décide à pointer le bout de son nez, et l'attraper avant l'Attrapeur adverse. La capture du Vif d'or vaut cent cinquante points et met fin au match.

Règles fixées en 1750 par le Département des Jeux et Sports Magiques :
1) Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit cette limite, son équipe doit aussitôt donner le Souafle au camp adverse.
2) Le capitaine d'une équipe peut demander un "temps mort" en s'adressant à l’arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre durant un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a déjà duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue des deux heures, elle est disqualifiée.
3) L'arbitre peut imposer des penalties à l'encontre de l'une des équipes. Le Poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central jusqu'à la surface de but. Tous les joueurs autres que le Gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.
4) Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.
5) En cas de blessure, il n'y aura pas de joueur remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant.
6) Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou contre un spectateur.
7) Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaines deux équipes.

Les fautes
✖ Hochequeue : Saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêné un adversaire.
✖ Boutenchoc : Voler dans l'intention de provoquer une collision.
✖ Croc-en-Manche : Accrocher le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.
✖ Tranchefoule : Frapper un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer.
✖ Coudoyage : Usage excessif des coudes contre un adversaire.
✖ Rembarrage : Faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle. Le Gardien est censé protéger le but en se postant devant l'anneau et non pas derrière.
✖ Pognensac : Avoir toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but (le Souafle doit toujours être lancé).
✖ Pique-souafle : Bricoler le Souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu'il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.
✖ Pincevif : Toucher ou saisir le Vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'Attrapeur.
✖ Tassebut : Le fait pour plusieurs Poursuiveurs d'entrer en même temps dans la surface de but.


Les équipes de Quidditch de Grande-Bretagne et d'Irlande
La ligue de Quidditch a été fondée en 1674, les treize meilleures équipes de Grande-Bretagne et d'Irlande furent alors sélectionnées tandis que les autres durent se dissoudre (en raison de la difficulté pour le Département des jeux et sports magiques d'organiser des matchs professionnels qui nécessitent de grandes précautions anti-moldus). Voici les treize équipes dont il est question :

✖ Flèches d'Appleby
✖ Chauves-Souris de Ballycastle
✖ Catapultes de Caerphilly
✖ Canons de Chudley
✖ Faucons de Falmouth
✖ Harpies de Holyhead
✖ Crécelles de Kenmare
✖ Pies de Montrose
✖ Club de Flaquemare
✖ Vagabonds de Wigtown
✖ Frelons de Wimbourne
→ pour plus de détails, cliquer ici.


Le Quidditch dans le reste du monde
En l'an 1473 a lieu la première Coupe du Monde de Quidditch, au cours de laquelle sont représentées seulement les pays Européens - principalement pour une question de trajet trop long à effectuer pour les hiboux chargés de transmettre les invitations. Depuis, la Coupe a lieu tous les quatre ans, mais c'est uniquement à partir du dix-septième siècles que les équipes en provenance d'autres continents se décidèrent à effectuer le trajet. En 1652 fut crée la Coupe d'Europe, qui, elle, se joue tous les trois ans.

Les équipes de niveau international
✖ les Vratsa Vultures de Bulgarie
✖ les Quiberon Quafflepunchers de France
✖ les Heidelberg Harriers d'Allemagne
✖ les Bigonville Bombers du Luxembourg
✖ les Braga Broomfleet du Portugal
✖ les Grodzisk Goblins de Pologne
✖ les Moutohora Macaws de Nouvelle-Zélande
✖ les Thundelarra Thunderers et les Woollongong Warriors d'Australie
✖ les Patonga Proudstick d'Ouganda
✖ les Tchamba Charmers du Togo
✖ les Gimbi Giantskayers d'Éthiopie
✖ les Sumbawanga Sunrays de Tanzanie
✖ les Moose Jaw Meteorites, les Haileybury Hammers et les Stonewall Stormers du Canada
✖ les Sweetwater All-Stars du Texas
✖ les Fitchburg Finches du Massachusetts
✖ les Tarapoto Treeskimmers du Pérou
✖ les Toyohashi Tengu du Japon


Les figures au Quidditch
Les différences figures existant au Quidditch sont répertoriées ici.


Les autres sports se pratiquant avec un balai volant
La course annuelle de balais
Disputée chaque année (comme son nom l'indique) en Suède, cette course est mondialement connue et des sorciers de toutes nationalités se rassemblent pour y assister, en se rendant d'abord à Kopparberg où a lieu le départ pour transplaner ensuite à Arjeplog afin de féliciter les concurrents survivants. L'itinéraire de l'épreuve traverse une réserve de dragons et le trophée d'argent remis au vainqueur représente un Suédois à museau court. (Distance du parcours = environ 50 km)

Le Shuntbumps
Aussi nommé Virenvol, le Shuntbumps était un jeu très populaire dans le comté du Devon, en Angleterre. Il s'agissait d'une forme de joute rudimentaire, le seul but du jeu étant de faire tomber de leurs balais le plus grand nombre possible d'adversaires. Le dernier joueur qui restait en vol était déclaré vainqueur. Actuellement, le Shuntbumps est considéré comme un jeu d'enfant.
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https://wickedsorcery.1fr1.net
 

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